
Maxime Vaillancourt
Game Dev

Programmeur en Jeu Video
Maxime Vaillancourt
A Propos de moi
Étant passionné des jeux vidéo depuis mon tout jeune âge, les jeux m'ont toujours apporter à me questionner sur une chose, comment tout cela fonctionne derrière? Ça toujours éveiller ma curiosité. J'ai toujours essayé de voir plus loin que de simplement y jouer. C'est ce qui pourrait expliquer pourquoi la programmation de jeux vidéo me fascine autant.
J'attends avec impatience le jour où je ferai partie d'une équipe pleine de gens passionnés comme moi pour construire des projets passionnants.
Malgré tous mes projets d'école, j'ai fais des projets personnels à la maison (voir ci dessous Little Town et CaveMan) qui ont prit forme par une envie folle de faire quelque chose dont je n'avais encore jamais fait auparavant.
Grâce à l'AEC en Programmation/Intégration en Jeux Vidéo au collège Bart et mes efforts passer dans mes temps libre, je me sens prêt à relevé les défis de l'industrie. Ce que je recherche le plus en tant que programmeur, c'est ce fameux sentiment d'accomplissement après avoir surmonté un défi et de pouvoir en partager le résultat au sein d'une équipe talentueuse et amicale.

Mes Projets
ESCASTLE
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Escastle est un platformer 3D dans un environnement médiéval. Le joueur contrôle un héro dans un château remplit d'obstacles. Le but est d'aider la princesse à s'évader de ses fameuses salles que renferme le château. Pour ce faire, le joueur devra lui ouvrir des passages secrets qui permettrons de faire progresser la princesse pour la garder hors de danger. Le défi se fait ressentir quand le joueur se sépare de la princesse, puisqu'elle se mets à stresser et à courir dans tous les sens. Plus son niveau de stress augmente, plus sa zone de mouvement est élargie. Jusqu'à ce qu'elle saute dans le vide ce qui vous fait perdre une des 3 vies.
Mes deux grands défis dans ce jeu ont été le système de la princesse ainsi que la transition de caméra entre les deux parties du niveaux. L'utilisation d'items, le système de vie et santé, les différents ennemis et obstacles ajoutent de la diversité au gameplay et ont été des mécaniques intéressantes à faire.
La réalisation de ce projet est étendu sur 2 sessions dans le cadre d'un cours d'école.

Escastle
Cash the Storm
BomberMan
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Bomberman est un remake de tout bon jeu du même nom. Les niveaux sont construits aléatoirement à toutes les nouvelles parties. Les cases jaunes sont indestructibles, tandis que les cases de terre peuvent être détruites à l'aide d'une bombe. Attention aux cases de lave, au moment de leur destruction, elles explosent et détruisent tout ce qu'il y a autour d'eux.
Mon plus grand défis dans ce jeu était la génération de niveau dans la grille et l'instanciation des explosions selon le point central de la bombe en parcourant la grille. Pour me prouver que je maîtrisais bien ces 2 éléments après les avoir réussis, j'ai ajouté les tuiles de laves. Un petit défi supplémentaire.
Ce projet était excellent pour comprendre comment itérer dans une grille de jeu efficacement.

BomberMan

Cash the Storm
Cash the Storm est un gamejam réalisé au Pixel Challenge 2018 à Québec. Le thème de cette année était "La tempête parfaite", et le jeu devais être complété dans un délai de 46 heures.
En équipe de 4 programmeurs, nous nous sommes retrouver devant un nouveau défi, celui de travailler en équipe sur un même projet, ce qu'on attendais impatient. J'ai travaillé sur le système de gameplay et fait en grande partie le système de HUD et menus. Ce fut l'une des plus belle expérience de ma vie et si j'en est l'opportunité j'y retournerai assurément.
Cette événement m'a permit d'enrichir mes connaissances et mes techniques de programmation dans un environnement où on ce sens le plus près du domaine du jeu vidéo. Ça m'a aussi permit de me prouver que j'étais capable de travailler et de livrer un gros projet dans un court délai. Et tout ça, accompagné de moments stressants et jouissifs à vivre en équipe. Ce fut une merveilleuse expérience.
Little Town

Little Town
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Little Town, présentement en phase prototype, est un jeu à la 3ième personne que je développe dans mes temps libre. Le but de ce projet est de réaliser un environnement avec des mécaniques de jeu présent dans tout GTA Like. Ce qui m'a donné l’extrême envie de faire ce projet, c'est les différentes mécaniques de jeu offertes dans ce style de jeu que je n'ai jamais fait auparavant. L'interaction avec divers objets/piétons, la circulation des véhicules et même la conduite de ces derniers me semblent de bons défis qui me permettront d'affiner mes connaissances. Pour l'instant, la première phase du système de circulation est complétée ainsi que le déplacement du joueur. Je continu de développer et améliorer ce projet.
FireBall

Diablo Like
Fireball est un jeu développer durant ma 1ière session d'école. Notre mandat était de créer un "donjon" à la Diablo, ce qui inclut le déplacement du joueur et l'attaque à distance à l'aide du clic de la souris. Une interaction avec un objet était demander ainsi qu'un puzzle.
Sur ce projet, j'ai particulièrement aimer créer l'algorithme des projectiles et du déplacement du personnage en multipliant un vecteur directionnel par une vitesse constante. Et tout ça en tenant compte du temps passer entre chaque rafraîchissement. Ce fut un très bon premier défi.
Desert Thief
Desert Thief est un Rogue Like où nous il était demander de créer un environnement avec 5 salles différentes, déverrouillées seulement après que chacun des ennemis de la salle soit tués. Il y a présence de collectable, des pièces d'or de différentes valeurs, permettant d'acheter différents power ups pour le personnage. Étant donné qu'un effet spécial était demandé pour donner une difficulté supérieur au jeu, j'ai influencé les mouvements du joueur avec des tornades. Elles aspirent le joueur et même les squelettes vers sont point central.

Desert Thief

CaveMan
CaveMan
CaveMan est un petit prototype de platformer 2D que j'ai réalisé par temps perdu pour m'introduire dans la programmation de jeu 2D. Grâce à l'utilisation de box collider en trigger, le personnage peut monter une échelle en prenant de l'altitude et en changeant d'animation. La plus grande difficulté à été de faire en sorte que les colliders sur les platformes ne m'empêche pas de monter. J'ai donc attacher un script aux platformes reliées à une échelle pour que leur collider n'empêche pas le joueur de grimper dans cette échelle. Un simple petit projet bien amusant à faire. J'ai aussi appris les animations de sprites par la même occasion.
CONTACT
Il est possible de me rejoindre en tout temps. Pour plus d'information à mon sujet ou sur mes projets, voici mes informations. Il me fera plaisir de vous répondre.
Tél : 418-717-8538